
O que você já sabe sobre gamificação?
Vamos brincar?! Responda as questões sobre Gamificação e observe o que você já sabe sobre o tema.
Anúncios
0
0
0
Anúncios
1

O que melhor define "gamificação" no ensino?
O uso de elementos de jogos em atividades que não seriam jogos.
O uso de jogos no cotidiano escolar.
A pesquisa de jogos para aplicação no contexto escolar.
2

Os elementos essenciais para a gamificação são:
Missões, desafios, pontuações, prêmios e cenários.
Competição e recompensa.
Feedbacks instantâneos.
3

Os principais benefícios da gamificação na educação são:
Maior interação, maior participação, dinamismo da aula, diálogo, engajamento, resolução de problemas.
A comparação de desempenho faz com que os alunos se esforcem mais nas aulas.
O aprendizado ocorre de maneira lúdica.
4

Em aulas gamificadas, a tecnologia digital...
... sempre deve ser utilizada, pois os games são digitais.
... não deve ser utilizada, pois as condições das escolas em relação aos equipamentos digitais são precárias.
... pode ser utilizada, mas é importante se familiarizar com o funcionamento delas antes de escolher a mais adequada aos objetivos da sua aula gamificada.
5

O objetivo de uma aula gamificada é baseado
em competir com colegas.
em chegar ao final das fases do jogo com sucesso.
no que o aluno deverá saber e compreender com o jogo.
6

Na mecânica de feedbacks e recompensas, a aula gamificada deve
estimular a conquista de premiações.
propor que cada aluno defina as regras que melhor se adaptam ao jogo.
ter regras claras, estabelecendo objetivos e resultados esperados.
7

A gamificação pode servir como avaliação?
Sim
Não
8

A avaliação gamificada transforma a forma como o processo avaliativo é desenvolvido, fornecendo ferramentas de adaptação e acesso a recursos de informação que possibilitam a organização dos dados sobre a aprendizagem do aluno de forma mais eficiente.
Permite pontuar os feedbacks positivos.
Permite a organização de dados sobre o processo e evolução do aprendizado.
Permite que o professor compare resultados para o registro.
9

São exemplos de gamificação:
Jogos de tabuleiro, jogos de cartas, Uno.
Lego, quebra-cabeça, jogos de montar.
Trilhas de aprendizagem, gincanas, caça ao tesouro, clube de leitura.