Voce sobreviveria em Undertale?

Voce sobreviveria em Undertale?

Bem-vindo ao Quiz Inspirado em Undertale! Este jogo foi cuidadosamente criado com base no universo de Undertale. Nele, suas escolhas moldam sua jornada — e, da mesma forma, este quiz foi desenvolvido para refletir as diferentes rotas que o jogador pode seguir. Você encontrará dois caminhos distintos: Rota Genocida: marcada por escolhas implacáveis e consequências sombrias. Rota Pacifista: uma variação única, onde o desejo de paz é constante, mas a visão de mundo é marcada pelo desencanto. (Não tem como fazer a Rota neutra) Cada resposta que você der o levará a um resultado diferente, revelando algo sobre seu estilo de jogo, sua moralidade e até mesmo sua perspectiva diante de conflitos. Boa sorte... e acima de tudo, divirta-se! Continuação durante os dias!!!!!!

Imagem de perfil user: Angela Bazon

Angela Bazon

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1

Você começa o jogo ao controlar uma criança que caiu em um mundo subterrâneo misterioso. Logo ao despertar, encontra um ser estranho e sorridente chamado Flowey, uma flor falante. Ele tenta ensinar os “mecânicos” do mundo — mas logo revela intenções sombrias, tentando te atacar. Antes que algo pior aconteça, Toriel, uma figura gentil parecida com uma cabra, aparece para te salvar. Ela espanta Flowey e passa a te guiar pelas Ruínas, um local antigo e silencioso cheio de puzzles e perigos leves. Toriel age como uma protetora, te ensinando como resolver os quebra-cabeças e evitando que você se machuque. Depois de alguns passos, Toriel te leva a uma sala onde um boneco de treino aparece — é aí que ela propõe uma simulação de batalha. Ela diz para você conversar gentilmente com o boneco, sem violência. Oque você faz?

Eu ataco o boneco, ué. Monstros são criaturas horríveis
Converso com o boneco e poupo a vida dele
2

Depois do treino com o boneco, você segue pelas Ruínas acompanhado por Toriel, enfrentando puzzles simples e encontros com monstros fracos. Ela continua te ensinando a resolver conflitos de forma pacífica, mostrando que é possível sair de batalhas sem machucar ninguém. Mesmo assim, o jogo deixa claro que a escolha sempre será sua. Durante essa parte, você: Aprende a resolver puzzles com placas e alavancas. Ajuda uma pedra falante a se mover (com bastante teimosia 😅). Tem mais batalhas simples, onde pode atacar ou usar ACT para poupar os inimigos. Em um momento, Toriel te deixa sozinho, pedindo para que fique onde está. Mas ao explorar, você encontra mais batalhas e caminhos misteriosos. Ao final dessa parte, você encontra Napstablook, um fantasma triste que bloqueia o caminho, dizendo que está “chorando por estar deitado no chão”. Essa será sua próxima batalha significativa — e, como sempre, você pode lutar… ou tentar consolar. O que você faz?

Mato ele, monstro horrível
Poupo ele
3

Depois do encontro com Napstablook, você continua explorando as últimas áreas das Ruínas. Nesse trecho, você passa por mais alguns puzzles com placas, e encontra bancas com biscoitos de aranha, que contam um pouco sobre os outros monstros de forma sutil e divertida. Após isso, você encontra inimigos novos como Froggit, Vegetoid, Loox. Oque você faz?

Mato os três
Poupo eles
4

Após andar um pouco, Toriel aparece de tempos em tempos, checando se você está bem — ela continua mostrando preocupação maternal, dizendo que te vê como uma criança indefesa. 💛 Por fim, você chega à casa de Toriel, um lugar acolhedor com comida, cama e livros. Ela te trata como um filho e diz que pode viver ali com ela para sempre. Porém, ao insistir que quer sair das Ruínas para continuar sua jornada, o clima muda. Toriel tenta impedir você, dizendo que o mundo lá fora é perigoso — e que outros monstros podem te matar para roubar sua alma. Ela se recusa a deixar você ir. E então, chega o momento decisivo.... Ao tentar sair das Ruínas, Toriel se coloca na frente da porta e diz que não pode deixar você ir. Ela teme que você morra no mundo exterior, onde outros monstros vão tentar capturar sua alma. Ela insiste que é pelo seu bem… mas você insiste que precisa continuar. Sem alternativa, ela decide te testar em uma batalha para ver se você é forte o suficiente para sobreviver por conta própria. O que você faz durante a batalha?

Mato ela
Poupo a vida dela
5

💛 Se você continuar poupando: Após várias tentativas, Toriel percebe que você está recusando lutar, e se comove. Ela entende que você tem força de vontade, e que precisa seguir seu próprio caminho. Emocionada, ela diz adeus, pede que não se esqueça dela, e te deixa passar 😢 💔 Se você atacá-la até o fim: Toriel morre com tristeza, dizendo que só queria proteger você. O clima fica muito pesado..... Depois da batalha, você finalmente deixa as Ruínas, e começa sua jornada rumo a Snowdin — com as consequências da sua escolha já moldando o caminho à frente. Após deixar as Ruínas, você então entra em uma nova área: uma floresta nevada, silenciosa e gelada — a Floresta de Snowdin! Logo no início, você ouve passos... E então conhece Sans, um esqueleto preguiçoso e descontraído, que adora fazer piadas. Ele te dá um susto, mas logo mostra que não é uma ameaça. Seu jeito relaxado e brincalhão contrasta bastante com o clima das Ruínas. Sans fala para se esconder atrás do abajur, pois seu irmão Papyrus estava vindo, sans disse que ele era determinado a caçar um humano. Após sair do abajur e seguir em frente, Papyrus faz armadilhas fracas e bobas (que não dão certo) durante o caminho Enquanto avança: Você vê mais piadas, armadilhas ridículas e placas engraçadas. Os encontros com monstros continuam, mas com opções pacíficas e criativas. Conhece moradores simpáticos e excêntricos da vila de Snowdin. Passa por lojas, pousadas e explora os caminhos congelados da floresta. Tudo isso acontece enquanto Papyrus tenta, desesperadamente, capturar você com planos absurdos como puzzles de espaguete congelado e alavancas falsas. Eventualmente, você se aproxima do ponto final dessa área, onde Papyrus finalmente decide lutar com você, acreditando que é sua grande chance de se tornar um herói. Mas claro… como sempre em Undertale, você pode lutar ou poupar. O que você faz?

Mato ele, arranco a cabeça dele fora-
Poupo ele
6

Se você escolheu matar ele: Você ataca. Papyrus, ainda acreditando no bem em você, não resiste. Com o último suspiro, ele diz: “...eu ainda acredito em você…” O clima muda. Snowdin se torna mais vazio. E Sans… começa a te observar em silêncio. Se você poupa papyrus: Você poupa Papyrus. Ele fica surpreso, mas incrivelmente feliz. “VOCÊ ME PERDOOU!! EU SOU O MAIS LEGAL DE TODOS!” Ele decide se tornar seu amigo e promete ajudar você na sua jornada. Agora, você tem um novo aliado — e o caminho para Waterfall está aberto.

Ok 😈
Ok 😇
7

Após o confronto com Papyrus, você continua sua jornada, deixando Snowdin para trás. A neve dá lugar à umidade e ao som constante de goteiras. Você entra em Waterfall, uma caverna úmida e misteriosa, onde a luz azul ilumina a escuridão com um brilho fraco e melancólico. A atmosfera muda. O tom leve e cômico de Snowdin agora dá lugar a algo mais profundo. As águas refletem fragmentos do passado e segredos esquecidos. Enquanto avança, você começa a ser observado por uma figura encapuzada. Ela aparece de longe, de forma ameaçadora. Logo, você descobre que se trata de Undyne, a chefe da Guarda Real, determinada a capturar sua alma. Ela persegue você pelas passagens estreitas, atacando com lanças mágicas. Há momentos de fuga, onde você precisa correr e se esconder, enquanto a tensão cresce. Durante essa parte, você também encontra Monster Kid, uma criança animada que admira Undyne e começa a seguir você por curiosidade. Mesmo sem braços, Monster Kid é falante e acredita em heróis — especialmente em Undyne. Enquanto atravessa cavernas alagadas, pontes frágeis e campos de flores azuis que repetem vozes do passado, você se aproxima do confronto inevitável com Undyne. Ela aparece com força total, determinada a te derrotar. O que você faz?

Mato Undyne
Poupo Undyne
8

Você atravessa os últimos corredores de Waterfall. O som das águas some, substituído por vapor e o calor que sobe do chão metálico. Você entra em uma nova área: Hotland. Logo no início, uma porta se abre com um chiado, e uma figura aparece. Alphys. Ela é a cientista real. Nervosa e atrapalhada, mas curiosamente empolgada. Ela reconhece você, diz que tem te observado pelas câmeras, e que quer ajudar no que puder. A partir daí, ela começa a te guiar por mensagens, abrindo caminhos e desativando sistemas. Pouco depois, um monitor se acende. Um robô surge na tela. Mettaton. Ele se apresenta como uma estrela do entretenimento. Sua presença marca o início de armadilhas, jogos, perguntas e obstáculos teatrais — tudo em forma de um show. Enquanto você avança pelas esteiras e túneis cheios de vapor, Alphys continua mandando mensagens, tentando ajudar da melhor forma. O calor aumenta. O cenário muda. Você segue. O Castelo está cada vez mais próximo.

Ok😈
Ok😇
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