Notação Algébrica (Xadrez)

Notação Algébrica (Xadrez)

Notação, informações e regras em apenas uma lista! (4a Edição)

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Davi Santana

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Arrumação correta de tabuleiro

1. Arrumação correta de tabuleiro
Muita gente confunde mas em relação às brancas, 8 peões ficam na frente, a torre fica no canto esquerdo e direito, ambos cavalos ficam do lado das torres e os bispos do lado dos cavalos. Enquanto a rainha fica do lado do bispo esquerdo, o rei fica do lado do bispo direito.

O tabuleiro precisa ficar como exterior esquerdo e superior direito com o quadrado de cor mais escura. E o superior esquerdo e exterior direito de cor mais clara (branco).

A contagem de números é sempre em relação às brancas, e em relação às pretas, a contagem vai ser sempre regressiva de 8 a 1. Enquanto às brancas de 1 a 8. E o mesmo com as letras, para as brancas a a h e para as pretas h a a.
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Movimentação de peças

2. Movimentação de peças
As brancas sempre irão se movimentar primeiro.

O rei (K) se movimenta nas casa superior, exterior, direita, esquerda, superior direito, superior esquerdo, exterior direito, exterior esquerdo com um limite de 1 em casas.

A dama (Q) se movimenta igualmente ao rei, mas sem um limite definido de casas.

O peão (a/b/c/d/e/f/g/h) no seu primeiro movimento pode andar 2 casas a frente, já na segunda apenas 1. Esta habilidade pode ser replicada uma vez em cada peão no tabuleiro, mas se você movimentar uma casa com esse peão, não poderá andar 2 casas depois. E uma regra muito importante, o peão pode comer de dois jeitos. Com um movimento especial chamado En passant, e o jeito normal de que é uma casa na diagonal (não come para trás).

O bispo (B) come na diagonal sem um limite de casas definido.

O cavalo (N) anda em formato de L, ele é a única peça que pula/atravessa casas ocupadas por outras peças. Ele anda 2 casas para cima, e depois pode ir para esquerda ou direita, embaixo o mesmo se replica. Agora, se ele andar 2 casas para a direita ou esquerda, agora ele irá pra cima ou para baixo.

A torre anda para cima, para baixo, para esquerda e para a direita sem um limite de casas definido.


Nós nomeamos a jogada deste jeito:
1. Peça: Rei = K | Dama = Q | Peão: a/b/c/d/e/f/g/h >>> É importante lembrar que a letra que nós escolhemos é nomeada de acordo com a letra onde ele estava posicionado inicialmente. | Bispo = B | Cavalo = N | Torre = R

2. Posição onde você estava = Exemplo: a1

3. Capturando peça = um "x" será aplicado se você tivesse comido uma peça do adversário. Por isso que um x não será aplicado em todas as jogadas.

4. Posição terminal = Exemplo: h8
Isto é a posição onde você parou após a jogada.

5. Xeque/Xeque-mate = Se a jogada for xeque, será nomeado com +, e se for xeque-mate com #.

6. Símbolos de avaliação de jogada = Apesar de serem bem opcionais, aqui estão:

!! = Um movimento brilhante, um sacrifício que leva a uma vantagem extrema no jogo, como uma ganha de rainha ou um xeque-mate.

! = Um lance excelente, muito bom que pode te dar vantagem nas próximas jogadas.

!? = Uma jogada interessante, mas parece ser uma imprecisão

?! = Uma jogada bem duvidosa.

?? = Um gafe que causará uma desvantagem provavelmente irreversível no jogo

□ = O único movimento disponível para se fazer.

Exemplo final: Ra1xh8+!
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Promoção

3. Promoção
Após chegar o seu peão ao fim do tabuleiro, ele poderá se transformar em uma dama, um cavalo, um bispo ou uma torre.
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En passant

4. En passant
Você come um peão que está ao seu lado na diagonal.

O peão adversário precisa ter feito um movimento duplo de ínicio e mais nenhum movimento.
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Roque -<->

5. Roque -<->
O roque é um movimento especial que envolve a troca de posição entre o rei e a torre em apenas uma jogada. Existem dois tipos de roque, o grande e o pequeno.

O pequeno passa o rei para a casa g1 e a torre para a casa f1 em relação às brancas.

O grande passa o rei para a casa c1 e a torre para a casa d1. O que representa a torre da posição inversa em relação à torre da direita.

Regras:
1. A torre ou o rei não podem ter sido movimentados nenhuma vez antes.

2. O rei não pode passar por casas atacadas

3. O rei não pode parar em uma casa atacada.

4. Você não pode rocar de jeito algum em xeque/xeque-mate.
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Xeque, xeque-mate, empate e tempo esgotado.

6. Xeque, xeque-mate, empate e tempo esgotado.
Xeque + = É um movimento que ameaça/tenta atacar o rei, mas o rei ainda tem movimentos que bloqueiam que a peça ataque ou fujam do lugar onde estava

Xeque-mate # = É um movimento de fim de jogo que ameaça o rei, e ao mesmo tempo bloqueia a passagem de todos os movimentos possíveis do rei.

Empate 1/2 = Existem 4 tipos de empates

1. Afogamento = O seu rei na posição atual não está sendo ameaçado, mas em qualquer movimento possível dele fazer ele morrerá.

2. Repetição = Uma série de movimentos repetidos resulta em um empate.

3. Acordo = Os dois oponentes concordam de que o jogo é empate e ele termina.

4. Falta de material = Quando falta peça o suficiente para um dos jogadores darem xeque-mate.

Tempo esgotado: Quando o seu ou o tempo do adversário acaba.
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Aberturas

7. Aberturas
As aberturas são uma sequência de movimentos determinados que podem atacar ou defender.

Novidade Teórica: Um lance diferente do padrão de uma abertura, que é uma outra forma de continuar prosseguindo.
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Drills

8. Drills
São como aberturas e podem ser defendendo ou atacando, podem ser armadilhas e muito mais como desequilíbrios.
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