
Notação Algébrica (Xadrez)
Notação, informações e regras em apenas uma lista! (4a Edição)
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Arrumação correta de tabuleiro

Muita gente confunde mas em relação às brancas, 8 peões ficam na frente, a torre fica no canto esquerdo e direito, ambos cavalos ficam do lado das torres e os bispos do lado dos cavalos. Enquanto a rainha fica do lado do bispo esquerdo, o rei fica do lado do bispo direito.
O tabuleiro precisa ficar como exterior esquerdo e superior direito com o quadrado de cor mais escura. E o superior esquerdo e exterior direito de cor mais clara (branco).
A contagem de números é sempre em relação às brancas, e em relação às pretas, a contagem vai ser sempre regressiva de 8 a 1. Enquanto às brancas de 1 a 8. E o mesmo com as letras, para as brancas a a h e para as pretas h a a.
O tabuleiro precisa ficar como exterior esquerdo e superior direito com o quadrado de cor mais escura. E o superior esquerdo e exterior direito de cor mais clara (branco).
A contagem de números é sempre em relação às brancas, e em relação às pretas, a contagem vai ser sempre regressiva de 8 a 1. Enquanto às brancas de 1 a 8. E o mesmo com as letras, para as brancas a a h e para as pretas h a a.
2
Movimentação de peças

As brancas sempre irão se movimentar primeiro.
O rei (K) se movimenta nas casa superior, exterior, direita, esquerda, superior direito, superior esquerdo, exterior direito, exterior esquerdo com um limite de 1 em casas.
A dama (Q) se movimenta igualmente ao rei, mas sem um limite definido de casas.
O peão (a/b/c/d/e/f/g/h) no seu primeiro movimento pode andar 2 casas a frente, já na segunda apenas 1. Esta habilidade pode ser replicada uma vez em cada peão no tabuleiro, mas se você movimentar uma casa com esse peão, não poderá andar 2 casas depois. E uma regra muito importante, o peão pode comer de dois jeitos. Com um movimento especial chamado En passant, e o jeito normal de que é uma casa na diagonal (não come para trás).
O bispo (B) come na diagonal sem um limite de casas definido.
O cavalo (N) anda em formato de L, ele é a única peça que pula/atravessa casas ocupadas por outras peças. Ele anda 2 casas para cima, e depois pode ir para esquerda ou direita, embaixo o mesmo se replica. Agora, se ele andar 2 casas para a direita ou esquerda, agora ele irá pra cima ou para baixo.
A torre anda para cima, para baixo, para esquerda e para a direita sem um limite de casas definido.
Nós nomeamos a jogada deste jeito:
1. Peça: Rei = K | Dama = Q | Peão: a/b/c/d/e/f/g/h >>> É importante lembrar que a letra que nós escolhemos é nomeada de acordo com a letra onde ele estava posicionado inicialmente. | Bispo = B | Cavalo = N | Torre = R
2. Posição onde você estava = Exemplo: a1
3. Capturando peça = um "x" será aplicado se você tivesse comido uma peça do adversário. Por isso que um x não será aplicado em todas as jogadas.
4. Posição terminal = Exemplo: h8
Isto é a posição onde você parou após a jogada.
5. Xeque/Xeque-mate = Se a jogada for xeque, será nomeado com +, e se for xeque-mate com #.
6. Símbolos de avaliação de jogada = Apesar de serem bem opcionais, aqui estão:
!! = Um movimento brilhante, um sacrifício que leva a uma vantagem extrema no jogo, como uma ganha de rainha ou um xeque-mate.
! = Um lance excelente, muito bom que pode te dar vantagem nas próximas jogadas.
!? = Uma jogada interessante, mas parece ser uma imprecisão
?! = Uma jogada bem duvidosa.
?? = Um gafe que causará uma desvantagem provavelmente irreversível no jogo
□ = O único movimento disponível para se fazer.
Exemplo final: Ra1xh8+!
O rei (K) se movimenta nas casa superior, exterior, direita, esquerda, superior direito, superior esquerdo, exterior direito, exterior esquerdo com um limite de 1 em casas.
A dama (Q) se movimenta igualmente ao rei, mas sem um limite definido de casas.
O peão (a/b/c/d/e/f/g/h) no seu primeiro movimento pode andar 2 casas a frente, já na segunda apenas 1. Esta habilidade pode ser replicada uma vez em cada peão no tabuleiro, mas se você movimentar uma casa com esse peão, não poderá andar 2 casas depois. E uma regra muito importante, o peão pode comer de dois jeitos. Com um movimento especial chamado En passant, e o jeito normal de que é uma casa na diagonal (não come para trás).
O bispo (B) come na diagonal sem um limite de casas definido.
O cavalo (N) anda em formato de L, ele é a única peça que pula/atravessa casas ocupadas por outras peças. Ele anda 2 casas para cima, e depois pode ir para esquerda ou direita, embaixo o mesmo se replica. Agora, se ele andar 2 casas para a direita ou esquerda, agora ele irá pra cima ou para baixo.
A torre anda para cima, para baixo, para esquerda e para a direita sem um limite de casas definido.
Nós nomeamos a jogada deste jeito:
1. Peça: Rei = K | Dama = Q | Peão: a/b/c/d/e/f/g/h >>> É importante lembrar que a letra que nós escolhemos é nomeada de acordo com a letra onde ele estava posicionado inicialmente. | Bispo = B | Cavalo = N | Torre = R
2. Posição onde você estava = Exemplo: a1
3. Capturando peça = um "x" será aplicado se você tivesse comido uma peça do adversário. Por isso que um x não será aplicado em todas as jogadas.
4. Posição terminal = Exemplo: h8
Isto é a posição onde você parou após a jogada.
5. Xeque/Xeque-mate = Se a jogada for xeque, será nomeado com +, e se for xeque-mate com #.
6. Símbolos de avaliação de jogada = Apesar de serem bem opcionais, aqui estão:
!! = Um movimento brilhante, um sacrifício que leva a uma vantagem extrema no jogo, como uma ganha de rainha ou um xeque-mate.
! = Um lance excelente, muito bom que pode te dar vantagem nas próximas jogadas.
!? = Uma jogada interessante, mas parece ser uma imprecisão
?! = Uma jogada bem duvidosa.
?? = Um gafe que causará uma desvantagem provavelmente irreversível no jogo
□ = O único movimento disponível para se fazer.
Exemplo final: Ra1xh8+!
3
Promoção

Após chegar o seu peão ao fim do tabuleiro, ele poderá se transformar em uma dama, um cavalo, um bispo ou uma torre.
4
En passant

Você come um peão que está ao seu lado na diagonal.
O peão adversário precisa ter feito um movimento duplo de ínicio e mais nenhum movimento.
O peão adversário precisa ter feito um movimento duplo de ínicio e mais nenhum movimento.
5
Roque -<->

O roque é um movimento especial que envolve a troca de posição entre o rei e a torre em apenas uma jogada. Existem dois tipos de roque, o grande e o pequeno.
O pequeno passa o rei para a casa g1 e a torre para a casa f1 em relação às brancas.
O grande passa o rei para a casa c1 e a torre para a casa d1. O que representa a torre da posição inversa em relação à torre da direita.
Regras:
1. A torre ou o rei não podem ter sido movimentados nenhuma vez antes.
2. O rei não pode passar por casas atacadas
3. O rei não pode parar em uma casa atacada.
4. Você não pode rocar de jeito algum em xeque/xeque-mate.
O pequeno passa o rei para a casa g1 e a torre para a casa f1 em relação às brancas.
O grande passa o rei para a casa c1 e a torre para a casa d1. O que representa a torre da posição inversa em relação à torre da direita.
Regras:
1. A torre ou o rei não podem ter sido movimentados nenhuma vez antes.
2. O rei não pode passar por casas atacadas
3. O rei não pode parar em uma casa atacada.
4. Você não pode rocar de jeito algum em xeque/xeque-mate.
6
Xeque, xeque-mate, empate e tempo esgotado.

Xeque + = É um movimento que ameaça/tenta atacar o rei, mas o rei ainda tem movimentos que bloqueiam que a peça ataque ou fujam do lugar onde estava
Xeque-mate # = É um movimento de fim de jogo que ameaça o rei, e ao mesmo tempo bloqueia a passagem de todos os movimentos possíveis do rei.
Empate 1/2 = Existem 4 tipos de empates
1. Afogamento = O seu rei na posição atual não está sendo ameaçado, mas em qualquer movimento possível dele fazer ele morrerá.
2. Repetição = Uma série de movimentos repetidos resulta em um empate.
3. Acordo = Os dois oponentes concordam de que o jogo é empate e ele termina.
4. Falta de material = Quando falta peça o suficiente para um dos jogadores darem xeque-mate.
Tempo esgotado: Quando o seu ou o tempo do adversário acaba.
Xeque-mate # = É um movimento de fim de jogo que ameaça o rei, e ao mesmo tempo bloqueia a passagem de todos os movimentos possíveis do rei.
Empate 1/2 = Existem 4 tipos de empates
1. Afogamento = O seu rei na posição atual não está sendo ameaçado, mas em qualquer movimento possível dele fazer ele morrerá.
2. Repetição = Uma série de movimentos repetidos resulta em um empate.
3. Acordo = Os dois oponentes concordam de que o jogo é empate e ele termina.
4. Falta de material = Quando falta peça o suficiente para um dos jogadores darem xeque-mate.
Tempo esgotado: Quando o seu ou o tempo do adversário acaba.
7
Aberturas

As aberturas são uma sequência de movimentos determinados que podem atacar ou defender.
Novidade Teórica: Um lance diferente do padrão de uma abertura, que é uma outra forma de continuar prosseguindo.
Novidade Teórica: Um lance diferente do padrão de uma abertura, que é uma outra forma de continuar prosseguindo.
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Drills

São como aberturas e podem ser defendendo ou atacando, podem ser armadilhas e muito mais como desequilíbrios.