tecnologia na educação

tecnologia na educação

O quiz “Tecnologia na Escola” foi elaborado para avaliar e ampliar o conhecimento dos alunos sobre o uso de recursos digitais no ambiente escolar. Ele aborda conceitos importantes como programação, cultura maker, organização digital e inovação, incentivando a reflexão sobre como a tecnologia pode ser aplicada para melhorar a aprendizagem e a gestão escolar. Além de testar o que já sabem, os alunos são levados a pensar em soluções práticas para desafios do dia a dia da escola, tornando o aprendizado mais significativo e conectado com a realidade.

Anúncios

1

Qual é um exemplo de uso criativo da tecnologia na escola?

Criar um aplicativo para ajudar no aprendizado de matemática
Usar o celular apenas para jogar durante a aula
Deixar os computadores desligados o ano todo
Usar redes sociais para fofocas.
2

Para ensinar programação aos iniciantes, a escola pode usar

Editor de áudio
Máquina de escrever
Calculadora científica
Scratch
3

Qual ferramenta pode ajudar na criação de materiais interativos para a aula?

Caderno de anotações antigas
Régua e compasso
Plataforma de apresentações online
Quadro de giz sem uso
4

Uma forma de integrar tecnologia e ciência na escola é

ignorar o laboratório de informática
Usar apenas livros antigos sem atualização
Proibir qualquer uso de tecnologia
Construir robôs com kits de robótica educacional
5

Qual recurso pode melhorar a organização da escola?

Quadro de avisos que raramente é atualizado.
Guardar todas as informações em papéis soltos.
Sistema digital de gestão escolar.
Memorizar todas as datas sem registrar em lugar nenhum.
6

O que é pensamento computacional no contexto educacional?

Resolver problemas seguindo passos lógicos e estruturados.
Criar redes sociais novas.
Saber consertar computadores.
Memorizar códigos de programação complexos.
7

Qual é a principal vantagem de usar gamificação no aprendizado?

Ensinar apenas com provas e trabalhos escritos.
Aumentar o tempo de uso de jogos recreativos.
Substituir todas as disciplinas por competições.
Tornar as aulas mais motivadoras e engajar os alunos.
8

O que é realidade aumentada (AR) na educação?

Uma tecnologia que sobrepõe elementos virtuais ao mundo real para enriquecer a experiência de aprendizado
Um simulador que isola completamente o aluno do mundo físico.
Uma técnica para aumentar o tamanho das imagens no projetor.
Um programa de edição de vídeos 2D
9

No uso do Arduino na escola, qual é um exemplo de projeto possível?

Criar um sistema de irrigação automática para o jardim escolar.
Melhorar a velocidade da internet da escola.
Produzir apresentações de slides mais coloridas.
Escrever textos mais rapidamente.
10

Em projetos de robótica educacional, por que usar sensores é importante?

Porque permitem que o robô interaja e responda ao ambiente.
Para deixar o robô mais bonito.
Para aumentar o peso do robô.
Para armazenar dados da internet.
Quizur Logo

Siga nossas redes sociais:

Incorporar

Para incorporar este quiz ao seu site copie e cole o código abaixo.