
tecnologia na educação
O quiz “Tecnologia na Escola” foi elaborado para avaliar e ampliar o conhecimento dos alunos sobre o uso de recursos digitais no ambiente escolar. Ele aborda conceitos importantes como programação, cultura maker, organização digital e inovação, incentivando a reflexão sobre como a tecnologia pode ser aplicada para melhorar a aprendizagem e a gestão escolar. Além de testar o que já sabem, os alunos são levados a pensar em soluções práticas para desafios do dia a dia da escola, tornando o aprendizado mais significativo e conectado com a realidade.
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1
Qual é um exemplo de uso criativo da tecnologia na escola?
Criar um aplicativo para ajudar no aprendizado de matemática
Usar o celular apenas para jogar durante a aula
Deixar os computadores desligados o ano todo
Usar redes sociais para fofocas.
2
Para ensinar programação aos iniciantes, a escola pode usar
Editor de áudio
Máquina de escrever
Calculadora científica
Scratch
3
Qual ferramenta pode ajudar na criação de materiais interativos para a aula?
Caderno de anotações antigas
Régua e compasso
Plataforma de apresentações online
Quadro de giz sem uso
4
Uma forma de integrar tecnologia e ciência na escola é
ignorar o laboratório de informática
Usar apenas livros antigos sem atualização
Proibir qualquer uso de tecnologia
Construir robôs com kits de robótica educacional
5
Qual recurso pode melhorar a organização da escola?
Quadro de avisos que raramente é atualizado.
Guardar todas as informações em papéis soltos.
Sistema digital de gestão escolar.
Memorizar todas as datas sem registrar em lugar nenhum.
6
O que é pensamento computacional no contexto educacional?
Resolver problemas seguindo passos lógicos e estruturados.
Criar redes sociais novas.
Saber consertar computadores.
Memorizar códigos de programação complexos.
7
Qual é a principal vantagem de usar gamificação no aprendizado?
Ensinar apenas com provas e trabalhos escritos.
Aumentar o tempo de uso de jogos recreativos.
Substituir todas as disciplinas por competições.
Tornar as aulas mais motivadoras e engajar os alunos.
8
O que é realidade aumentada (AR) na educação?
Uma tecnologia que sobrepõe elementos virtuais ao mundo real para enriquecer a experiência de aprendizado
Um simulador que isola completamente o aluno do mundo físico.
Uma técnica para aumentar o tamanho das imagens no projetor.
Um programa de edição de vídeos 2D
9
No uso do Arduino na escola, qual é um exemplo de projeto possível?
Criar um sistema de irrigação automática para o jardim escolar.
Melhorar a velocidade da internet da escola.
Produzir apresentações de slides mais coloridas.
Escrever textos mais rapidamente.
10
Em projetos de robótica educacional, por que usar sensores é importante?
Porque permitem que o robô interaja e responda ao ambiente.
Para deixar o robô mais bonito.
Para aumentar o peso do robô.
Para armazenar dados da internet.